ESTUDIOS FILOLÓGICOS, N° 33, 1998,
pp. 173-175
DOI: 10.4067/S0071-17131998003300016
RESEÑAS
MARÍA DOLORES BLANCO ARNEJO: La novela lúdica experimental de Julio Cortázar. Madrid, Editorial Pliegos, Colección Pliegos de ensayo. 1997. 224 págs.
Luis Bocaz
Un prefacio de la autora enumera características, objetivos y pasos metodológicos de "un estudio ecléctico" cuyo corpus de investigación incluye 62. Modelo para armar (1968); Libro de Manuel (1973), Los autonautas de la cosmopista (1984), obras publicadas por Cortázar después de Rayuela (1963). María Blanco Arnejo estima que la índole experimental de estos textos decretó su "relativo fracaso" en el favor del publico, disfavor en el que sospecha, además, la acción de otros factores: superioridad y mayor accesibilidad de sus cuentos y las oscilaciones críticas respecto de Rayuela. De ahí la finalidad cardinal de su libro, que emprende "la lectura cuidadosa" de las tres novelas con el objeto de "devolverles su lugar en el panorama de la literatura argentina;" (9). En sus declaraciones metodológicas, la investigadora anuncia una orientación emanada de "los postulados estructuralistas", consideración especial del papel del lector, acercamiento a distintos tipos de literatura y un análisis lingüístico.
La estructura de su obra se muestra fiel al plan anticipado. Un primer capítulo titulado Introducción, postula un Cortázar escritor "dividido entre dos culturas", y ve en Rayuela una muestra del "dilema del hombre que trata de conjugar dos mundos opuestos" (11). La obra instalaría un punto de inflexión en la labor de Cortázar hacia el horizonte de mayor audacia creativa de una "novela experimental y lúdica". El capítulo aborda, en seguida, un inventario de definiciones de juego. Otra sección, apoyada en opiniones de Booth y de Iser sobre recepción, evoca el cogobierno estético ofrecido por Cortázar al lector. El estudio avanza una tipología de estrategias narrativas divididas en seis conjuntos cuya veta lúdica informaría el "diálogo entre autor, obra y lector" (19). Rayuela, según la investigadora, ilustraría una exitosa alquimia de estos recursos narrativos. Con esta perspectiva, se propone verificar la existencia de los mismos componentes técnicos en las tres novelas estudiadas.
El capítulo 2 insiste en el carácter experimental de 62. Modelo para armar, subrayando su sistema de trasgresiones. Lo lúdico es localizado en la metáfora del juego de billar. La extensa conclusión se detiene en las motivaciones enigmáticas de los personajes en tanto circulan, como en un tapete de mesa de billar, accionados por "fuerzas misteriosas" que desconocen (87).
Reaparece brioso el elemento lúdico en el capítulo 3 –El Libro de Manuel: novela convergente– en dos esferas: juegos protagonizados por los personajes y juegos que invaden el dominio de la creación literaria. La cuarta parte dedicada a Los autonautas de la cosmopista manifiesta dudas sobre la legitimidad de su ubicación dentro del género novelesco. La autora se inclina por la afirmativa y concentra su escrutinio en los problemas de la perspectiva en la narración, en los fenómenos de intertextualidad respecto de la literatura de viajes, y en algunas observaciones sobre temas y estilo.
¿Logra María Blanco Arnejo las finalidades del capítulo introductorio? Si traducimos el ánimo de intervenir en el "panorama de la literatura argentina" como el deseo de situar las tres obras de Cortázar en el proceso de la producción literaria local, los historiadores de la literatura argentina tienen la palabra. No obstante, tal intención invita a discutir puntos teóricos en los que juega la lógica investigativa de la autora en su trayecto hacia las conclusiones finales. Ese Cortázar "escritor dividido entre dos culturas" no admite equívocos sobre su voluntad de inscribir el esfuerzo crítico en un plano histórico cultural. Difícil, sin embargo, dejar de percibir en el enlace de esa fórmula con el "dilema" frente a "dos mundos opuestos", la identificación de la ideología del autor con la ideología de sus instancias narrativas y más en particular de sus personajes. Nada cuesta distinguir en los personajes de Cortázar la sombra obsesiva de una escisión cultural que los sumerge en la logorrea del psitacismo. Mucho más ardua de probar, si no imposible es esa escisión en las formas de representación del mundo de Cortázar mismo, por lo menos, en la etapa de su evolución que corresponde a las obras estudiadas. Para decirlo de otro modo y tratando de respetar la óptica de la autora, la conciencia de Cortázar acerca de la existencia de ese drama en algunos sectores de la sociedad latinoamericana y la distancia irónica que reserva para esa dualidad cultural no resuelta constituyen una de sus contribuciones al ensanchamiento de las formas de representación del mundo del intelectual de nuestros países. ¿Por qué disociar el juego de referencias culturales de las minorías rastacueras de sus novelas, deslumbradas por "la ciudad", de aquellos textos no ficcionales en que Cortázar explicita su preocupación absorbente por el destino de las mayorías sociales de América Latina?
Sea como sea, la autora ha elegido la vía de lo lúdico para ingresar en las formas de representación del mundo del escritor argentino cristalizadas en su ficción narrativa. Elección realmente prometedora que, entre otras cosas, puede iluminar el parentesco espiritual –decimos parentesco, no filiación– de Cortázar con el surrealismo. María Blanco Arnejo abre su indagación revisando definiciones del juego en una tentativa de aislar elementos comunes para perfilar la sustancia de lo lúdico. El inventario acumula nociones de naturaleza dispar en cuanto a nivel, disciplinas, áreas culturales y épocas. A la base antropológica y sociológica que reconoce la autora se suman filósofos (Platón), historiadores (Huizinga) y teóricos de la literatura (Booth). En esta materia, nos preguntamos si a modo de terreno de despegue no resultaría más adecuado arriesgar una noción personal o retener una definición más vecina de su propósito, la de Huizinga por ejemplo, resumiendo, en ambos casos, el recorrido heurístico en nota explicativa a pie de página o en las referencias bibliográficas pertinentes. Y puesto que hablamos del autor de El otoño de la Edad media, su obra Homo Ludens, ensayo sobre la función social del juego, citada entre sus referencias por la autora, contiene en la página 37 de la escrupulosa versión francesa una sugerencia epistemológica que viene en ayuda de nuestras reflexiones:
¿ Invitación a escapar de territorios amenazados por lo tautológico? Desde luego. Hay ludismo en las novelas de Cortázar, corresponde a la idea de ludismo de las consideraciones preliminares y tales son las modalidades de su fisonomía retórica en el texto. Conclusión honesta y satisfactoria hasta cierto peldaño explicativo, pero insuficiente si queremos ascender a las demandas de Huizinga. Insuficiente también, creemos, para María Blanco Arnejo que cita al autor de Homo Ludens y se ha propuesto confrontar resultados de su investigación con juicios vigentes en la historia literaria de una determinada área cultural. En este sentido, la coda de su trabajo no admite dudas:
Es innegable en la conclusión su interés por preguntas que el desarrollo de su estudio deja sin respuesta. Esas interrogaciones acerca del porqué y para qué del ludismo de las obras de Cortázar en la evolución de los contenidos de la historia cultural argentina y latinoamericana, se revelan decisivas a la hora de precisar la situación del autor en el panorama de la literatura de su país. En esta faena, los supuestos metodológicos tutelares de la autora crean un desajuste entre la intención de incursionar en una problemática de tipo histórico cultural –el significado para una comunidad nacional de las formas de representación del mundo trasmitidas por la obra de Cortázar– y una realización confinada en el desmonte técnico del corpus estudiado.